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国力発生キャラ私的見解
2008-08-16 Sat 21:27
21弾で登場した国力発生キャラについての六桝なりのまとめです( ^ω^)
今回は全般的なお話をば。



―メリット―
言わずもがな1枚で2種類のカードの働きをする点。
ヴァリアブルが強いのだから当然これらカードも同じように考えられる。

特にキャラクターとしてユニットにセットした場合、打点upと国力を伸ばすことの両方を兼ねる一人二役となる。
その点ではヴァリアブルカードを上回る働きをすると言ってよい。

メリットはこの一点につきる。それだけ大きな働きをしていると言える。



―デメリット―
まずは割られた場合の被害の大きさ。
キャラ割+G割をされたことになり、そのアド損を取り戻すのは事実上不可能に近い。

次に配備制限との関係。
プレイした場合、キャラ&Gのプレイとして扱われる。
1枚で二役をする分、2種類の配備制限の枠を使うことになってしまう。これが意外と痛い。
例えば、場に3G、手札に4国ユニット&キャラ、国力発生キャラがあるとする。
国力発生キャラがGカードならば、Gをプレイ→ユニットプレイ→キャラセットと言ういい流れになる。
しかし例の場合、すでにキャラをプレイしているため、ユニットまでで終わり、次のターンに改めてキャラをセットと非常にテンポが悪くなる。
また一ターン遅れたため、相手のカウンターが間に合ったり、焼かれたり、ミラーマッチでは相手の先だしを許すことになりかねない。

便利な反面、制約も多い。そういった意味では11弾のブーストキャラの反省が活かされた良いデザインと思う。



―その他―
・入るデッキタイプ
①キャラクターが多く必要
②一定の国力は必要だが、Gを割られた場合も被害が最小限に留められる
③打点を上げたい

出た当初から言われていたけれど、上記の条件を満たすのはウィニータイプ。
すでに黒ウィニーなどでは主力扱い。

・入る枚数
1枚目→2枚目の順番はG→キャラは可能だが、キャラ→Gは不可能。
ウィニーの場合、早くから打点を上げたいので一枚目からキャラとしてプレイすることがほとんど。
手札で腐ることを防ぐため1~2枚で十分か?
処理出来る方法があるならば3枚目を積んでもよい。




今回は以上です。お次は色別に見ていきますお( ^ω^)


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コメント
(揚げ足)蒼海に国力キャラクターいねぇw

茶と緑と黒は優秀ですよね
緑茶は他と違い
使える特徴持ちなのが美味しいです

緑は実際に使えるかはアレですがw

茶はG1枚をキャラに変えれると言うことは、ディアナ落としの突貫拾いがうまうま


主にコメントすることが私のブログでもない
特Gについてもかいてもらえませんか?
2008-08-17 Sun 02:40 URL | A24 #-[ 内容変更]
★ >A24さん
>蒼海に国力キャラクターはいねぇw
おっと、打ち込みミスですねw
12弾「宿命の螺旋」に収録だ、後で修正しておきます(;^ω^)


>ディアナ落としの突貫拾いがうまうま
ですねー。今茶バルに入れて回してますが、以前の倍近く突貫が起動してます。
これ以上書くと次のネタが無くなるので自粛…w


>特Gについて
2国力発生Gのことですかね?
まだロクに使ってないので何とも言えませんが、
リクに応えて近いうちに書いてみますお( ^ω^)
2008-08-17 Sun 12:28 URL | 六桝 #-[ 内容変更]
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