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緑ウィニー Ver.女神2.1
2008-11-18 Tue 01:35


第3弾は緑雲丹ですお( ^ω^)
といっても女神2で新しく入ったカードは1枚ですがw
大阪の結果などを受けて組みなおしたといったほうが正しいかな?


<メインボード>
シャア専用ザクⅡ≪EB2≫×3
ザクⅠ・スナイパータイプ×3
ユニオンフラッグ(グラハム機)×2
プロトタイプ高機動型ザクⅡ(エリオット・レム機)×2
ザクⅡ(ククルス・ドアン機)×2
ドップ×2
ファット・アンクル×2
ザクⅡ(ヒート・ホーク装備)×2
グフ(ランバ・ラル機)×1
ティエレン高機動型(セルゲイ機)×1
リック・ドム(アナベル・ガトー機)×1
ザクⅡ(シン・マツナガ機)×1

モニク・キャディラック×2
ギレン・ザビ≪EB1≫×2
カリウス≪16th≫×2
ククルス・ドアン≪11th≫×1
シャア・アズナブル≪EB2≫×1
バーナード・ワイズマン≪EB1≫×1
クラウレ・ハモン≪女神2≫×1

赤い彗星≪20th≫×3

ヒート・ホーク×2
総攻撃×1
国葬×1

緑基本G×11


<サイドボード>
ゲム・カモフ×2
アッグ≪20th≫×1
ギレン・ザビ≪EB1≫×1
ルイス・ハレヴィ×1
カリウス≪16th≫×1
制圧作戦×1
貴族主義抵抗派×3




感想等は以下から!



・ユニット
色々検討した(後輩の輝きにボコボコにされた)結果、シャアザクを3積みすることに。
全体除去+焼き耐性をつけるためには1枚制限のデメリットを無視してでも
採用しないといけないなと。結局は引けないとお話になりませんので(;^ω^)

後は以前に比べて基本的なユニットが増えたと思います。
ここらへんは仙台大会を参考にしている部分が多いですね。

自由枠はヒート・ホーク装備とティエレン高機動型。
ここはザクⅡ≪A編≫やドップ(ガルマ・ザビ機)でもいいかなと思ってます。要検討。


・キャラクター
ギレンとカリウス増量。理由は分かりますよねw

新しく入ったハモンはなかなか。
ハンガーに送るといっても3枚から1枚選ぶのでそれなりに選択肢はありますし、
その他も廃棄なので地味に回復対策にもなってます。


・コマンド&オペ
ユニットを増やした関係で必然的にこのスペースを削ることに。
クイックユニットが増えたのでイレギュラーは解雇。
ヒート・ホークも3枚ではちょっと引きすぎだったので1枚減らしました。


・G
クイックユニットが増えた関係で全部基本Gにしました。


・サイドボード
仙台のまねをしてランデスパーツを全てサイドに回してみたのですが・・・正直どうなんだろ?
黒雲丹と違って3国まで見る余裕無い上に指定の高いユニットも多いので、
このサイドチェンジのやり方はありだけど・・・思い切りすぎって感じ(;^ω^)



今回は以上です。
我ながらもう少し煮詰めたほうがいいのかなと思いつつ・・・
それでは ノシ


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コメント
はじめまして、仙台で緑速攻を使っていた長谷川と申します。以後お見知りおきを。

緑速攻で超打点と全体除去+焼き対策を共存させるのは苦労すると思います。
もしサイドに余裕があるならば、アッグを余計に入れてみてはいかがでしょうか?アッグにカリウスを乗せていればなんとかやり過ごせそうですし。

あと、参考になるかわかりませんが、うちのサイドの制圧作戦×1と貴族主義×4はメインの赤い彗星×3と衛星ミサイル×2とそっくり入れ換えていました。貴族主義はコマンド的な扱いでしたし、ギレンと合わせて使えば多少相手の動きを遅らせることができました。

長文失礼しました。
2008-11-20 Thu 00:01 URL | 長谷川 #-[ 内容変更]
★ >長谷川さん
>はじめまして
はじめまして( ^ω^)よろしくお願いします。

まずは仙台大会でのAブロック2位入賞おめでとうございます。


>打点と耐性の両立
そうですね、構築で一番悩んだところです。
耐性だけならある方だと思いますが、
そうするとどうしても一騎当千な形になって展開力が…
だから個人的に国葬が抜くに抜けない(´・ω・`)


>アッグ追加
こちらの上位は輝き・緑中がのさばる環境なのでそうしてみます。
やっぱり引けないと(ry


>サイドチェンジ
あーなるほど、勉強になりました。ありがとうございます。

焼きは相手によって腐りやすいのでいい交換枠ですねw
こちらの場合、彗星+国葬or総攻撃となりそうです。



ちなみに質問なのですが、入賞デッキに総攻撃や国葬が入っていない理由を教えていただけませんか?
2枚目、3枚目の一枚制限カードを処理できて、13部隊などのメタにあっている衛星を優先したということでしょうか?


返信は個人的都合で遅くなると思いますが、答えていただけると嬉しいです( ^ω^)

2008-11-20 Thu 09:54 URL | 六桝 #-[ 内容変更]
>総攻撃、国葬を入れない理由
…簡単に言うとカリウスを活かすためです。
うちのデッキはカリウスを中心に考えているので、守りつつ殴ることを前提にした構築になっています。そのため、守ることができなくなる総攻撃は早々に除外。
また、国葬については入れるか迷いましたが、苦手な白に対抗するためギレンを増量しました。

>13部隊メタ
衛星ミサイルは対白のためですね。本命はカリウスとマツナガ機ですから。

>2~3枚目の1枚制限カードの処理
手札があると相手は警戒してくれるので、必ずしも要らないものとは限りません。

>輝き、緑中がのさばる環境
これは厳しい。ただ、シャアザク+キャラ+国葬orヒートホークでなんとかなる場面もありますね。いくら慈愛があれど、毎ターン5点程度の打点を通し続ければ厳しくなるはず。サイドチェンジ後は暗殺やルイスなんかをプレイされないように祈るだけです。白のLOブースターも怖いですね。

んー、書ききれないですね(´・ω・)
また長文失礼しました。
2008-11-20 Thu 14:48 URL | 長谷川 #-[ 内容変更]
六桝様、長谷川様、はじめまして。
私も長年緑を研究している者です。

お二人の構成と経験、考察共々、大変参考になりました。

お二人に質問したいのですが、赤黒OOや各種赤系デッキによく入る「司令部の移送」
あの「全回復」を、一般的な緑ウィニーの構築でどのように切り抜けたのかをお聞きかせ願えますか?

私は狂気の騎士とイフリートで捨て山を削り、高潔な理想で回復させずに終わらせるパターンが多かったですが、長谷川様の緑ウィニーで守りながら戦ってどうやって勝ったのか、公開時疑問で仕方ありませんでした。

宜しければそのような状況でのプレイングや攻めるスピードなどを、ご教授頂けたら光栄です。
2008-11-27 Thu 01:21 URL | 同志スターリン #jAJVykEM[ 内容変更]
★ >同志スターリンさん
はじめまして。六桝さんが出掛けているので、先にコメントを書かせていただきますね。

>司令部の移送
強いて言うなら『焼き』に重きを置くことでしょうか。赤黒のユニットは白に比べてサイズが小さく、数も少なめなので焼きやすいです。敵ユニットがいなければ自軍本国は減らないので、相手に回復されても時間をかけて削りきれます。
また、ウィニー特有の序盤からの展開力がモノを言い、相手が司令部を引けないこともありますよ?
サイドチェンジ後は貴族主義とギレンで相手の展開を遅くして勝機を見出だします。

>守りながら戦う
文章では説明が難しいところです…。
『守る』対象はユニットのことを指します。ユニットを守りながら戦ことで終盤でも攻守に渡って動ける数が確保でき、従来のウィニーより長く戦えます…多分、きっと。特にスナイパーが2枚揃ったりマツナガ機がきた場合、焼きの効果倍増でユニット破壊や牽制からの膠着状態へ持ち込めます。その間にシャアザクというフィニッシャーを呼んでくればなんとかなるもんです。
守り方(?)については、例えば自軍キャラがいなくて敵エクシアが降ってきそうな場合、ユニット全てを配備エリアに待機させることもあります。また、打点が低くなっても構わないので、カリウスの乗っているユニットを先頭にして部隊を組みます。かなりチキンですね(苦笑)

何度も長文失礼しました
(。。;)
2008-11-28 Fri 23:19 URL | 長谷川 #-[ 内容変更]
★ コメントレス
どうもコメントが遅くなってしまい申し訳ありません(;^ω^)

>長谷川さん
質問にお答えいただきありがとうございます。

>総攻撃
「緑ウニには欠かせないカード」と思っていたのですが、
デッキコンセプト次第では抜いてもいいカードになりつつありますね。

自分の本国が無くなる前に相手の本国を無くすってのが最近は難しいですもんね。
確かに出てても後半戦で廃棄する(=本国を守りに入る)ことが増えた気がします。

今度なしの形も検討してみようかなぁ・・・

>衛星ミサイル
白メタですか、自分はあまり苦手意識がないので思いつきませんでした(;^ω^)
あの馬鹿サイズや配備にひきこもる厄介なユニット(ランチャー・隠者・ムルタが乗ったの)を処理できるので十分アリですね。


>同士スターリンさん
はじめまして、よろしくお願いします( ^ω^)
自分の場合、水ランデス→シャア→緑雲丹と来ているので、
純粋な雲丹の経験は浅いですがそれでよければw

>「全回復」「司令部の移送」
自分は完全に打点で殴りきる形にしています。
特に司令部の場合一度回復されれば次はありませんから、
間に合わないと思ったらまた改めて削りなおせばいいやぐらいの気持ちでいますw

以前に比べて打点を通す手段も増えましたし。
(ちなみに今はガルマザクも入りました)
なのでモニクなどキャラも基本打点重視にしています。

あとは長谷川さんと同じで相手が司令部を引けないことも結構あります。
うまく回れば先行6ターン目には削りきれる計算なので、
相手が最速で張らなければ意外といけますよ( ^ω^)

逆にめんどくさいのがガンダム隊のエースの奮闘のように恒久的な回復ですwww
まぁ焼きがありますし、地元では自分以外ほとんど誰も使わないのであまり気にしn(ry

だいぶ頼りない返事でしたがよろしいでしょうかw
女神2ではアザディスタン王国が登場しましたし、
スターリンさんのような形もこれから増えてくると思います。
これが正解!・・・なんてのはないですから、
お互いにいろいろ研究していきましょう( ^ω^)

2008-12-04 Thu 19:44 URL | 六桝 #-[ 内容変更]
★ こんなにレスが・・・(´Д`;)
返信遅れて申し訳ありませんでした

>>長谷川様
この度はご教授頂きありがとうございます!


>焼きを重視
 焼きですか・・・
3国の衛星ミサイルが入っているのは大体理解できました。

>総攻撃
 総攻撃に対しては自分も長谷川様と同じ見解です。
速攻持ちやマツナガザク・ティエレンなど攻防に活躍できる高性能なユニットが増えてきたので、防御に出撃できないデメリットは無視できなくなってきました。

>(ユニットを)守りながら戦う
 これは自分的に新しいデッキタイプだと思います。
速攻の早さを維持したまま、中速並みの耐性。
これは現在、ギレンやシャザク・マツナガザクのある緑でしか実現できないことだとおもいますし、カリウス型の緑ウィニーはヴァーチェやアインにも対抗でき、十分に中速にも対抗できるのですね。
 それを実証した長谷川様は凄いと思います。

マツナガザクやカリウス・シャザクも共に移動やマイナス修正(廃棄)に耐性が無いので、その辺が増えたりサイドインされた時どうするのかを今考えています。
そのことについても、また機会がありましたらご教授願えれば幸いです^^

 細かいプレイングまで解説ありがとうございました!



>>六桝様
 はじめまして!よろしくお願いします(・ω・´) 勝手ながらいつも参考にしております!

>「全回復」「回復」
 全回復は同じく捨て山送りですか・・・
引きが悪いとこの辺が不安でたまらないチキンなので、真似できそうにありません・・・w
エースの奮闘は普段カットイン高潔で取り除くので、あまり気にはなりません。

>アザディスタン
 その発想は無かったわ(ry
ウィニーでジャンク利用なんて茶ウィニー以来ですが、今回お二方の見解を参考にし、ジャンク利用タイプもまわしてみることにします。
 

 今回は貴重なお話を聞かせていただきありがとうございました!
 
2008-12-06 Sat 07:14 URL | 同志スターリン #jAJVykEM[ 内容変更]
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