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現環境におけるウィニー考察 その2
2008-06-30 Mon 09:00
ウィニー考察第2弾です( ^ω^)
今回は前回やった問題点への対策を考えていきましょう。

復習(?)までに書くと
・高性能ユニットへの対策
・ユニット除去への対応

といったところですかね。他にも付け加えるなら
・大回復への対策
といったところでしょうか?


これらを踏まえて、構築の時点で六桝が気をつけていることは以下の4つです。
ちょっと長いですが、ご了承くださいw

①防御力5以上のセットグループを作る
まずは基本から。とりあえず防御力を上げれば焼きカードにも強くなり、
ユニット戦でも生き残りやすくなります。
全体除去?そんなの知らんがな(´・ω・`)

そして5という数字は現環境での最低限必要と思われる値です。
以前なら防御力4点以上でも大丈夫でしたが、
新赤い彗星の4点焼き、ヴァーチェの範囲兵器(4)などの登場でそうもいってられないです。
どちらもかなり高い頻度でデッキに入るカードですから
克服しないといけません。そのためには

防御力3のユニット+防御修正2のキャラクター
             or
防御力2のユニット+防御修正2のキャラクター+α

このどちらかを作る必要があります。・・・厳しいなぁ(;^ω^)
そもそも「防御力5」ってのが中速ユニットにキャラセットの標準サイズですからねぇ・・・
  
これは防御力が比較的高い青や種を持つ者をがある白の得意分野でしょうね。
+αには戦技の習熟が一番実用的かな?
防御力4なら他の色でも作りやすいので狙えると思います。
出来ればハリソン機をみて6以上欲しいけど贅沢は言ってられません。



②焼き対策をしっかりと
防御力を上げるにも限界があります。またせっかく1枚は耐えても
2枚以上の焼きカードを使われると泣けてきます(TωT)
そもそもウィニーの歴史が始まって以来、常に目の上のタンコブであり続ける
焼きカードの対策はある意味必須です。
そのまま全体除去メタになることもあるのでかなり重要です。
OO・ガンダムメタでいわゆる焼きコマンドが入ったデッキも確実に増えていますし。
 
以下六桝が思いついた対策カードの例
青-ダミバ・マンジャロ・ディジェ 緑-カリウス・シャアザク 黒-ハンデス・ジャミトフ
赤-カウンターで 茶-ソシエ・ディアナ 白-ヒルデ・レイ


青・緑がかなり優秀ですね。上位入賞している要因の一つなんでしょう。
赤がつらいなぁ・・・はまれば全体除去にも対応できますが、プリベントの壁がですね(ry
  


③回復を考える
相手の回復を防ぐこと、自分も回復を考えることの2つの意味合いがあります。

  
一つ目は焼き対策と同じく雲丹の命題なので議論しつくされてますので省略。
色ごとに対策も全く違うからひとくくりにするのが難しいですしねw


二つ目は、ウィニーデッキでは本来考える必要のないこと。
でも対戦していて、このターン相手の打点に耐えれば返しのパンチで勝てるのに!
って場面ありませんか?そこを計算しながら戦うのがウィニーの醍醐味だったり
今までならチャンプブロックユニットを用意するなどで対応できていました。
  
しかし、中速以降のデッキの打点上昇や除去手段が増えたことで
それだけでは間に合わないこともふえてきました。寒い時代だとは思いませんか?
  
というわけでこちらも本国を回復するというか、水増しする必要が出てきています。
消極的かもしれないですけど、今は必要なことと思います。
幸い今は慈愛というイラスト以外は素晴らしいカードがあります。
場に大量に配備するウィニーの性質とも相性がいいです。
破壊無効コマンドとしても便利なので値は張りますが、1枚は欲しいカードです。
  
他にも茶ならばディアナ帰還、赤ならルナン、主旨は少し違いますが緑なら国葬など
低国力の回復は存在します。



④打点以外の勝ち筋を作る
少し日本語がおかしいか?
とりあえず早くから打点を与える以外にも何かしら相手に対して
アクションを起こせるような構築にするという意味です。
というかそれが出来ないデッキは勝てません。
シャアデッキのように圧倒的な打点が出せない限り今は間に合ってしまいますからねw
入賞しているデッキを見てもらえば分かると思います。


 色別に見ると
  
は焼きとロックが、はハンデスがあるので、道筋が組み立てやすいですね。
ということはブン回った際にはかなり有利に立てます。
実際対戦すると、何もさせずに試合を終わらせることもしばしば。
後はその安定性を上げることが勝ちにつながります。

逆に赤・茶もしっかりした道筋はありますが環境的に厳しいです。
赤はカウンター・色拘束といった勝筋を持っていますが、
高プリベントの嵐、ヴァリアブルの登場でかなりの逆風orz
個人的にはゴットン・ゴーが新たな勝筋になれないかと模索中。
茶はエンドカードが既存のものでは4~5国なことが問題です(;^ω^)
ユニットパワーがあがっている昨今エンドカードのあわせた国力帯で
デッキを組んだほうが強いという事実。
鏡写しでシャアザクもらうとか面白いことは出来るんですけどねぇ・・

青・白は色々出来ることがありますが、どれも決め手にかける印象。
青のオペ割りは環境的には合っていますが、オペレーション中心のデッキで無い限り
勝ちに直結することは少ないです。回復封じも同様。
白は捨て山取り除きやハンデス、テキスト無効などそれこそたくさんありますが
安定して行えるかは疑問が残ります。
この色々出来ることををうまく組み合わせて戦えるかが鍵と思われます。
入賞した青雲丹はそのバランスが非常にいい構築でした。

  
勝ち筋の有無がそのまま入賞できたかどうかを分けているという
とても分かりやすい結果になってます。





さて以上です。色別に話していくともっと細かい話も出てきますが、今回は割愛。
現環境でと書きましたが、ウィニーを組む上での基本も結構入ってますねw
まぁ気にしないお、おっお( ^ω^)

それと手札をためるデッキタイプではないので、相手のアクションに対して
どうしても場のカードを中心に対処する必要があります。
それを意識した構築ができるといいのではないかと思います。


次回は色別、もしくはプレイングについて考えてみる予定です( ^ω^)
長文失礼しました。


   
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